电子游艺展里的 Game & Watch SP,为什么不能把巨型屏幕当成原掌机尺寸?

任天堂博物馆说明,Game & Watch 原本是口袋尺寸,展项 Game & Watch SP 把它做成巨型屏幕体验,并让参与者用自己的影子操作。读电子游艺档案时,应把原设备、借用的游戏与展场交互分别登记。

先把原设备和展场设施列成两个对象

博物馆用口袋大小形容曾经的 Game & Watch,再介绍现在把它重制在大型画面上。给一张展场照片写说明时,可以先写 Game & Watch SP 是展项,再另用一行说明它参考的掌上系列。拍摄角度让画面看起来大,馆方也明确称其为巨型屏幕,因此不需要用照片中的人去精算原掌机尺寸。想查实体原设备的具体长宽,宜找对应型号的藏品资料,不能把展厅屏幕换算成原物。

影子是展场输入方式的一部分

展项说明让参与者用投在画面上的影子操作。图片里看到人物靠近大屏,可以解释展项采用了不同于手持设备的互动形式。做分镜图可在一格标人物位置,下一格标屏幕里的影子,再把画面游戏对象另圈出来。如果展览材料没有写传感器细节,就不用凭图猜用了哪种装置。这里能确认的是观众用自己的影子参与,不能据此将早期掌机的输入也描绘成要站到投影前。

Ball 与 Manhole 要放在作品栏

任天堂的展项介绍列出 Ball 与 Manhole 两种游戏。做资料表时,可以在展项名称下列这两项,并注明它们原在 Game & Watch 系列中出现。名称被展项借用不代表整套外壳、画面比例和操作都原样搬进展厅。若读者看到另一张掌机照片,也应先核对所示作品名。这样可以用作品名称把早期设备和新展项联系起来,又保留足够字段区分它们使用的输入和显示条件。

给历史展示和今天的体验各留证据

电子游艺专题常会并列展厅照片、实体物件与使用说明。可以用三栏写它呈现的对象、展示或制作的时间以及能看到的操作。馆方页面适合支持展项功能,若另要写原型设备的玩法,应查原设备或原发布资料。配图只采用有使用依据的素材,自己画展项与掌机的对照时可标作尺度示意。读者因此知道大屏画面来自现代展场,没有把一次体验的比例倒推成某年机器的规格。

常见问题

Q1 问:SP 是旧掌机上的屏幕尺寸标记吗?

A1 答:在本篇所引页面中它属于博物馆展项名,不能用来给原掌机标尺寸。

Q2 问:展场和原作游戏名称相同,操作也一样吗?

A2 答:馆方特意说明展场使用影子操作。应分别记录原设备和新展项的操作。

Q3 问:可以从展览照片量出原掌机大小吗?

A3 答:展览重制采用巨型屏幕,应另找原型号的尺寸记录。